Полный вариант обзора второй тестовой версии ArcheAge
Как вы знаете, в Корее начался второй этап закрытого тестирования ArcheAge. Удивительным способом, ненадолго удалось попробовать на вкус эту многообещающую игру. Конечно, ММО игры не располагают к мимолетному знакомству, однако даже за короткое время можно составить начальное впечатление о игре. Однако, стоит учесть, что все нижесказанное относится к крайне поверхностному взгляду на крайне сырой вариант игры, и к выходу ее в свет все может многократно измениться в любую сторону. Также в описании тех или иных аспектов игры могут возникнуть фактические ошибки ввиду слабого, местами скорее нулевого, понимания автором корейского языка.
Первые шаги
Как и положено правильной корейской ММО игре, ArcheAge начинается с экрана выбора и создания персонажа. На сегодня игроку предлагается две возможные расы: Nuian и Elf (к релизу игры их будет намного больше). Nuian - самые обыкновенные люди, каких можно увидеть в любой фентезийной игре. Elf - эльфы, внешность которых тяготеет к образу лесных эльфов, это не "цивилизованные" эльфы LA2, не утонченные аристократы Tera, а именно сказочные жители леса. Начальный образ эльфийки показателен - босые ноги, платье в цветочном стиле, в общем, сплошная экология и единение с природой.
После выбора расы традиционно можно задать пол персонажа и настроить базовые параметры внешности. А вот на этапе выбора класса нас ждет первый сюрприз - понятие класса в ArcheAge коренным образом изменено и переработано. Вкратце: имеется набор из 10-и веток умений (нападение, колдовство, защита, магия, силы природы, и тд), 3 из этих 10-и веток составляют класс. Число сочетаний из 10-и по 3 составляет 120, это и есть теоретически возможное число классов в игре. При создании персонажа предлагается выбор из 4-х предустановленных классов: Воин, Послушник, Маг и Рейнджер, также есть возможность самостоятельно создать класс, сделав выбор из трех веток умений. Надо сказать, что далее в процессе игры выбранные ветки можно будет переключать (не бесплатно), поэтому в отличие от подавляющего большинства подобных игр, начальный выбор класса не является для персонажа определяющим весь его будущий путь.
Каждая раса имеет в своем распоряжении собственную начальную зону и соответствующую сюжетную линию. В этом игра сильно отличается от Tera, где все расы начинают игру в одном месте, а справиться с наплывом играющих помогает система каналов (параллельно существующих копий одной и той же локации). В ArcheAge же, насколько это видно сейчас, вообще нет никаких каналов — мир един и целостен, с многочисленными стартовыми зонами в стиле LA2.
Свежесозданный персонаж расы Nuian попадает в игру в начальной зоне Solzreed Peninsula (Полуостров Солзрид) на западном континенте игрового мира. Демонстрируется вступительное видео (анимационный клип на движке игры), в котором место появления персонажа - ничем не примечательное с виду болото, буквально переворачивается вверх ногами, перенеся игрока не то в воспоминания, не то в параллельный мир - на то же болото, только в мрачном вечернем освещении ("всем выйти из сумрака!"). Происходит некий диалог между новым игроком и двумя NPC, человеком с видом умудренного наставника и светлоухой эльфийкой. Несомненно, речь шла о судьбах мира, но содержание диалога скрылось за надежным языковым барьером между устным корейским и русским языками.
После окончания ролика, персонаж попадает в традиционную начальную зону хорошей корейской ММО: красивая местность, буйная растительность летнего леса, утопающая в зелени маленькая начальная деревушка. Удобно расставленные NPC исправно дают традиционные первые задания - убей моба, принеси шкурку. Хорошая, высококачественная графика, достойные модельки игроков и монстров. Топовые корейские игры уже настолько высоко подняли планку графического качества в ММО, и столь уверенно ее повышают и удерживают, что просто не хватает сил на удивление.
Намного драматичнее вступительная заставка за эльфов. Как и положено существам с обостренным чувством долга и чести, эльфы с упоением режут друг дружку в священном круге при большом стечении народа. В результате будущая покорительница мира ArcheAge не то осталась сиротой, не то лишилась друзей, одно понятно точно — после такого не стоит ждать от нуба особых сантиментов. Тяжелое детство располагает к короткому разговору с врагом — мечом тык, давайте следующего.
Стартовая локация эльфов (Gweonid Forest, Гвеонский Лес) вполне отвечает ожиданиям от эльфийского леса — он еще более лесистый и буйный, чем в Solzreed. В глубинах спрятаны развалины древней эльфийской крепости (где и проходили драматические события вступительного ролика), имеются также озера, величественные деревья и соответсвюущие всему этому мобы — лесные звери, земные духи, огненные и водные элементали. В центре небольшого озера обнаруживается огромное дерево с чем-то, напоминающем вход в подземелье, ныне закрытое и тщательно охраняемое отрядом эльфов и громилой-големом. Довольно атмосферная локация, любителям зелени должно понравиться. Задания здесь дают очень схожие с теми, что находятся в землях у Nuian; за небольшим различием начальные квесты совершенно аналогичны человеческим.
Нельзя не отметить интересную особенность эльфов — при беге они оставляют за собой светящиеся, прорастающие травой следы. Забавно и, вопреки ожиданиям, не слишком навязчиво. Возможно, в будущем иные игровые расы также получат свои отличительные "фишки". Удел мирный радость избранных
Как говорят в таких случаях — лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Это действительно так — дизайн уровней просто потрясающий. Мир насыщен мелкими деталями, очень подробно проработанными и выглядящими очень достоверно. Бегая по этом локациям, веришь, что все это по-настоящему. Страшно даже представить, сколько кропотливого труда было во все это вложено: травы, камни, различные деревья, древние руины, и современные обелиски, все это сложено в единую гармоничную мозаику. Хорошо проработана география, дороги, поселки и замки разбросаны не просто так, а связаны в единую систему.
Поселки окружены фермерскими полями, как готовыми, так и специальными зонами для засева и строительства самими игроками. Замки — достоверно сложные, окруженные мощными стенами, к которым снаружи и изнутри липнут мелкие деревенские постройки, внутри замка обязательно будет городская зона, где расположены мастерские, магазинчики и сады, а также верхний город — белокаменные виллы и основательные дворцы.
Смотря на такой замок, не веришь, что игрокам дадут захватывать в свое распоряжение что-то подобное. Слишком уж монументально, сложно, масштабно. Размах замковых построек располагает к серьезным осадам с участием сотен человек с каждой стороны. Объявленные ранее 50 человек осаждающих в таких стенах рискуют просто потеряться, такое количество сражающихся не даст ощушения настоящего боя. Но обещают, что осады будут. Что ж, посмотрим, как это будет выглядеть.
Постройки на западном континенте придерживаются весьма современного западноевропейского стиля, роскошные дворцы, спрятанные за крепкими городскими стенами сделали бы честь даже Абрамовичу, а сельские домики в полях и пригородах — точно такие же, в каких и ныне смогли бы жить благополучные немецкие бюргеры. Восточный же континент — вылитая Индия с некоторым арабским колоритом. Главный город востока Mahadevi еще не до конца завершен, но по окончании он сможет тягаться в роскоши со столицей (пока не известно иное, буду считать ее таковой) запада Marianople.
На данный момент центральный город запада Marianople является наиболее величественным местом в игре. Это огромный конгломерат из белокаменных дворцов, башен и стен, окруженный снаружи мощным рвом и поясом из деревень, водяных мельниц и прочих сельских построек.
В городе уместились огромные, окруженные кованой оградой виллы, высокие башни, храмы, а также банк, библиотека и даже небольшой театр. В четыре стороны от центральной площади разбегаются широкие проспекты, провязанные улочками с многочисленными лавками. В отличие от также немаленькой, но неудобно спланированной столицы Velika в Tera, здешняя столица имеет четко продуманную радиально-кольцевую структуру и в чем-то напоминает Москву. Здесь даже есть своя кольцевая линия легкого метро. Планировка столицы и других городов настолько правдоподобна, что хочется остаться там жить. Конечно, такой масштаб и многообразие не даются даром — в этом месте самые лучшие лаги в игре, а потребление игрой оперативной памяти достигает 1,9ГБ.
В игре отлично сделаны суточные и погодные изменения атмосферы. Пусть это в большей степени заслуга графического движка CryEngine 2, но ничего подобного в MMO еще не было. Полностью динамическое освещение, плавная смена времени дня: яркий солнечный день постепенно переходит в вечерние сумерки, сменяющиеся очень темной ночью, которая в свою очередь растворяется в предрассветной дымке. Вечерами, во избежание ненужного травматизма приходится поддерживать руками челюсть при виде пробивающихся сквозь облака и дымку лучей закатного солнца.
Ближайший конкурент ArcheAge по графическому оформлению - TERA - заметно уступает первому в технологичности. Обе игры обладают высококачественными графическими движками и сложным, дорогим дизайном уровней. Однако, полностью статическое решение глобального освещения в TERA резко уступает ArcheAge в динамике света. Увы, игрокам Теры придется привыкнуть к вечному полудню в одних локациях и вечным сумеркам в других, тогда как в ArcheAge атмосфера и настроение каждого места разительно изменяются в течение игровых суток.
В целом, игровые пространства довольно большие, хотя сейчас нельзя сказать, что они намного больше, чем у современных конкурентов, например вышеупомянутой Tera. Все-таки площади игровых пространств диктуются количеством игроков, но не похоже, что ArcheAge по этому параметру готов обойти даже старую добрую LA2. Все те же 5000 — 7000 игроков одновременно предварительно можно считать реальным потолком для этой игры. Кое-где, особенно в начальных зонах присутствуют признаки "кишкообразности", когда различные логические зоны территории разделяются непроходимым рельефом, а дороги выполнены так, что незибежно ведут игрока по местам плавно увеличивающейся сложности. Тем не менее, встречается такой подход далеко не везде, да и большие площади территорий не дают возникнуть ощущению тесноты.
Выхывает некоторые сомнения примененный еще в LA2 подход, когда огромные территории игры отдаются под зоны начальных уровней. Сейчас нельзя точно сказать, окончательны ли настройки сложности имеющихся в этом тесте зон, но заметно, что в распределении уровней монстров ArcheAge сильно тяготеет к классике LA2 — отдельные для каждой расы начальные зоны большой площади предназначены для уровней 1 — 10, немалые буферные зоны — максимум до 20-го. Зоны, непосредственно окружающие столицу запада Marianople с четырех сторон — менее 30-го уровня.
Волей-неволей вспоминается «ядро» мира LA2: протянувшийся с запада на восток пояс городов Gludin — Gludio — Dion — Giran с прицепленными к Gludin/Gludio начальными и буферными зонами. Эти места для 1 — 30 уровней, представляющие собой лучшее, что было создано левелдизайнерами LA2, со временем оказались слишком велики для уровней столь малой сложности. Сегодняшний игрок пролетает этот период, даже толком не заметив, а был ли он вообще. В результате все эти пространства оказываются не востребованными, а новые уровни, появляющиеся в рамках все новых и новых обновлений, зачастую уже не так хороши, как первоначальное ядро. Изменения, вносимые сейчас разработчиками, направлены на то, чтобы улучшить это положение (например, переделать зону уровней 35+ в зону 83+). Тем не менее, все это выглядит попыткой подставить костыли изначально ошибочной планировке и нарушает сложившуюся годами атмосферу игры. Разработчики ArcheAge рискуют попасть в такое же положение, разве что у них припасен какой-то козырь в рукаве, о котором мы пока не знаем. Время покажет, насколько распределение уровней по территориям окажется правильным.
Мир игры реализован полностью бесшовным, при этом средств мгновенного перемещения пока что обнаружено не было. Также игра не использует каналы (параллельные копии одной и той же, обычно стартовой, локации). Все это еще больше усиливает впечатление от размеров и единства игрового мира, так как игрок вынужден путешествовать не при помощи денег и порталов, а буквально на своих двоих. А учитывая, что расстояния здесь ой какие немаленькие, перемещения на большие дистанции становятся непростой задачей. Единственными найдеными пока средствами телепортации являются смерть персонажа и скилл возврата на точку регистрации (не чаще 1 раза в полчаса). Не знаю, собираются ли разработчики вводить систему телепортов, но ее отсутствие играет им только на руку — попробуйте-ка пробежать пешком мир той же LA2 — вряд-ли после такого марш-броска многие назовут его маленьким и тесным.
К счастью, в качестве альтернативы пешему ходу игрокам предлагается два интересных решения: во-первых, это ездовые маунты, во-вторых система общественного транспорта и морские корабли.
Лошадь — в ArcheAge это наше все. Без лошади ты никто, и возможностей у тебя никаких. Стой на остановке и жди автобуса, рассматривая скачущих мимо счастливых обладателей собственного транспорта. Радует, что CBT2 получить лошадь проще простого, а потерять — практически невозможно. Третий или четвертый нубский квест уже дает вам в личное пользование отличную квестовую лошадку. При этом лошадь можно купить за 1000 серебряных на любой конюшне, вот только это безумные деньги для новичка, которому платят за квесты медяками.
Квестовая или покупная лошадь — предмет в инвентаре, при использовании которого вызывается маунт и появляется интерфейс управления петом. В окошке пета отображается уровень его опыта и кнопки действия: стоять/следовать, оседлать/слезть, показать статы, показать инвентарь пета, ссадить пассажира, убрать пета. Интересной особенностью является возможность езды вдвоем. При управлении маунтом использование боевых скиллов персонажа невозможно (зато это доступно пассажиру), однако открываются новые скиллы самого пета. В базовом варианте это возможность лягнуть нападающего задними копытами. Среди статов пета имеются уровень и текущий опыт, а также модификатор скорости, уровень брони и набор из базовых параметров str/dex/etc.
Оседлав лошадь, можно довольно быстро перемещаться по миру, это отличная возможность для ускорения бега вне боя, и пользоваться ею можно постоянно. Лошадь умеет прыгыть, эффектно вставать на дыбы, плавать. Возможно, это чит и тестовая недоработка, но автор беспрепятственно пересек на лошади океан между западным и восточным континентами. Плыть, конечно, пришлось довольно долго, но если нет корабля — сойдет.
Лошадь можно одевать — на конюшнях для этого продается различная броня, некоторые виды ее способны увеличивать скорость бега. Сейчас не совсем понятно, зачем, но лошадь можно прокачивать. Возможно, это нужно для того, чтобы она не падала от единственного удара сагрившегося монстра, получала новые скиллы, а может и не только. Как правило, если в ММО можно что-то прокачать — лучше это сделать вовремя, чтобы не остаться на 80-ом уровне с петом 15 уровня: а вдруг на кап-левеле лошадь научится летать?
Для прокачки достаточно качаться самому, держа неподалеку свою лошадь. Делать пету ничего не нужно, требуется просто стоять рядом. На удивление, прокачка бесплатная — никакая часть опыта хозяина не теряется, а лошадь получает свой опыт «из воздуха», и если ее уровень меньше хозяйского — то даже больше, чем он сам. Скорость прокачки — традиционно в несколько раз быстрее самого персонажа.
Не прокачанная лошадь имеет уровень 1 и очень легко убивается любыми врагами. Сюрприз — достаточно убрать ее в инвентарь и вызвать заново, как она оживает. Ну просто праздник какой-то. Неясно, останется ли в релизе игры лошадь столь же доступной и неубиваемой, как сейчас. Если все так хорошо — то для кого на конюшнях стоят новые лошадки по 1000 серебряных монет?
Корабли, в общем-то тоже часть транспорта. Известно, что их можно строить, а потом плавать и стрелять из пушек. В корабле можно спуститься в трюм или залезть на мачту, заняв место впередсмотрящего, встать за штурвал или управлять пушкой. Развлечение это явно командное - кто-то управляет, кто-то стреляет, кто-то висит на мачте или просто дурачится. Ресурсы для строительства (металл, дерево и парусину), а также чертежи кораблей можно купить на пристани в зоне Two Crowns. Так как чертеж стоил 900 серебряных, попробовать построить корабль мне не удалось, поэтому от иных комментариев я благоразумно отказываюсь. Возможно, в тесте был квест на бесплатный чертеж, но я его не нашел или же просто не вышел уровнем.
Центральные зоны западного континента внушают мысли об имеющейся здесь крепкой государственности. Настолько крепкой, что ей хватило возможностей, чтобы связать уголки королевства системой общественного транспорта! По основным трактам расставлены «автобусные» станции и остановки, по которым регулярно, но весьма нечасто (как и положено приличному государственному транспорту) ходят забавные самобеглые повозки. В такую повозку можно сесть и безопасно добраться из пункта А в пункт Б со скоростью, слегка превышающей скорость движения лошади. На сидящего в повозке не нападают мобы, да и вообще кататься — это классно.
Поэтому, добираясь, скажем, с востока Garangdol Plains в стольный град Marianople, можно сесть в повозку и беспрепятственно пересечь разделяющую их пустыню, попутно обозрев окрестности. Остановок в маршруте повозки очень мало, сесть вроде бы получается только на них, зато соскочить с повозки можно в любом удобном месте просто нажав пробел. В CBT2 поездки бесплатные, но на остановках и станциях стоят NPC, которые, возможно, в будущем станут продавать билетики.
В дополнение к этому, в упоминавшемся ранее городе Marianople имеется кольцевая надземная ветка легкого метро, также оснащенная станциями и служителями-NPC. Поездка опять-таки пока бесплатна и хороша скорее в развлекательных целях — деловое перемещение по городу на лошади гораздо эффективнее, но виды, открывающиеся из вагончика метро, неповторимы и уникальны. Да и само ощущение того что «я в игре про эльфов ездил на метро» - дорогого стоит. Конечно, есть еще подземная ветка в ВоВе, но уж по зрелищности у них точно нет ничего общего.
Управление игрой - мышь и клавиатура, движение стрелочными клавишами, при этом реализован point-and-click при помощи правой кнопки мыши. Нажатие пробела вызывает прыжок. Прыжки здесь полезные, например помогают преодолевать низкие заборчики и изгороди. Прыжок на лошади также возможен, но только в движении. Лошадь не блоха, при попытке прыгнуть из положения покоя она со ржанием встает на дыбы. Пассивное вращение камерой достигается зажатием левой кнопки мыши, вращение мышью при нажатой правой кнопке вызывает поворот персонажа по направленю взгляда и прерывает прежнее движение, например point-and-click. Нажав одновременно левую и правую кнопки мыши, можно заставить персонажа двигаться в направлении взгляда автоматически. В целом управлени очень удобное и продуманное, команды от мыши и клавиатуры прекрасно комбинируются и никакого неудобства при управлении обнаружено не было. Автоматический поиск пути пока очень сырой, при указании удаленной точки для движения по принципу point-and-click, персонаж может теряться, выбирать неверный маршрут. Особенно это выражено при езде на лошади - она может вообще повернуть в противоположную сторону или закрутиться вокруг своей оси. Ну, будем надеяться, что это временное. Скиллы вызываются цифровыми клавишами, их 10 основных + 10 вызываются с нажатой клавишей Shift. Основные меню также привязаны к клавиатуре в стиле LA2/Aion, аналогично Aion-у кнопкой z можно переключить оружие, если в инвентаре есть набор однотипных предметов (тип оружия переключается автоматически во время атаки). Входом в чата управляет Enter. Режимы чата знакомые, это обычный разговор, шаут(/s ?), приват (/w), разговор внутри партии (/p). Клавиатурными командами можно управлять приемом и исключением участников партии, вызывать широкий спектр эмотов персонажа (/yay, etc).
Геймплей
Сразу же возникает вопрос - на что же похож геймплей ArcheAge? Ждет нас теплая ламповая LA2 или холодный кристаллический WoW? Конечно, по первым шагам в игре невозможно составить впечатление обо всех ее аспектах, но базовые основы ПвЕ и квестовой системы уже видны.
Главное, что я ощутил самым первым делом в игре - забытое после таких проектов как Aion и Tera ощущение свободы экипировки. Да, персонаж может (и должен) использовать любые виды оружия! Ладно Aion, ограничивающий ношение брони и оружия до пары типов из всего существующего разнообразия, там есть недостатки и посерьезнее. Но и в Tera - полная привязка типа оружия к классу, полное отсутсвие гибкости. Магу - диск, лекарю - посох, мистику - скипетр. И ни шагу в сторону. После этого безобразия персонаж ArcheAge - бесконечно приятное исключение. Продолжая идею гибкого формирования класса, персонаж появляется в мире буквально увешанным разными видами вооружения. Созданный мною маг (один из "готовых" предустановленных классов) имел при себе двуручную дубинку, короткий меч с щитом и лук. И со всем этим оружием он неплохо управлялся! Кроме того, в инвентаре имелся менее полезный для мага музыкальный инструмент ("оружие" менестреля).
Все классы в игре имеют набор базовых атакующих умений, среди которых удар контактным оружием, стрельба на дистанции, игра на музыкальном инструменте. Персонаж носит за спиной контактное оружие (если оно одноручное, становится возможным ношение щита) и лук. Тип оружия переключается автоматически в зависимости от вида атаки или скилла. Имеется автоатака, при этом невозможно использовать дистанционную атаку в контактном бою - автоатака насильно переключит тип оружия. Это несколько усложняет кайт, однако, использование некоторых скиллов для лука вполне возможно. Огорчае, что из-за автопереключения оружия в условиях сильных лагов кайт с луком становится практически невозможен. Также автоатака дает сбой при неправильном положении персонажа, он не разворачивается в врагу автоматически, что похоже на недоработку тестовой версии игры.
Физическое оружие в игре имеет три поражающих фактора - колющее, режущее, дробящее. В описании предмета вооружения указывается, каков процент вклада каждого фактора в общую атаку. Большинство предметов обладают чистыми атаками - 100% колющей (например, шпаги), 100% режущей (мечи), 100% дробящей (булавы, посохи, дубины). Интересно, что лук обладает 90% колющей и 10% дробящей атаки. При этом каждый поражающий фактор потенциально имеет свои особенности, например удар дробящим оружием имеет шанс стана. Вероятно, что и броня может иметь разные защитные характеристики против разных видов поражения.
Сражения заключаются во взятии противника (моба) в таргет и применение на оном всех доступных ударов и скиллов. Бои в самом начале простые, они не затянуты как в Аионе, интеллект монстров так же замечен не был. В бою отображается HP и модификаторы (баффы, дебаффы) как самого игрока, так и его цели, бегает полоска каста скиллов. Поверженный монстр падает на землю, тип наведенного на труп курсора показывает, можно ли получить с него какой-нибудь лут (если да, появляется стрелка с мешочком). При этом лут не падает на землю, использована WoW/Aion система с лутом в виде всплывающего окошка. Все предельно традиционно. Дроп из монстров знакомый, это квестовые предметы, ресурсы, готовые вещи (fulldrop).
Первые квесты и бои - ничем не примечательные, такие квесты и такие бои есть в любой хорошей ММО. Все понятно без слов, получил задание, напал на первых попавшихся монстров, собрал квестовые предметы и сдал их нуждающимся в деревне. Диалоги получения и сдачи квестов отображают возможную награду и количество требуемых для сдачи квеста предметов или иных условий. Для обучения игрока расширенным возможностям игрового взаимодействия, в некоторых квестах нужно залезть на дерево, помочь NPC со строительством дома, и т.д. Квестов, похоже, будет довольно много, к тому для усиления атмосферности в игре ожидается наличие сюжетной линии.
Погибнув, персонаж возрождается у специального обелиска. Штрафов за смерть не обнаружено, снижения надежности экипировки - тоже. Рядом с ним обычно стоит служитель, у которого за 66 медных монет можно получить часовой защитный бафф. Кроме этого, у всех классов имеется базовый скилл возврата в точке привязки (Return, откат 30 минут) - все это как две капли воды похоже на Аион. Регистрация точки осуществляется взаимодействием с характерного вида столбом (но не с обелиском), что почти аналогично вышеупомянутой игре. Регистрация в тесте была бесплатной, однако не все столбы давали к себе привязаться. В описании скилла Return указывается текущая точка возврата, на которую будет отправлен персонаж. При смерти персонажа "на чужбине" появляется выбор - возрождение у ближайшего обелиска, или же в зоне регистрации.
В игре явно видна система фракций, однако заявлено свободное ПвП и отсутствие системы RvR. Тем не менее, игроки и NPC принадлежат к своим фракциям (причем, скажем, Nuian и Elf - к различным). Отношения между фракциями могут быть дружественными, нейтральными и враждебными. Дружественные ники отображаются зеленым, нейтральные - белым, враждебные - красным. Различий между обладателями зеленых и белых ников не замечено - на обоих можно нападать в ПвП используя Ctrl-F.
Заявлено, что при убийстве другого персонажа (PK), нарушителю будет начисляться некий аналог кармы, crime index. Подробности пока не ясны, возможно, количество начисления будет зависеть от разности уровней. По достижении этим параметром значения 100, персонаж будет автоматически телепортирован в тюрьму и получит неснимаемый дебафф на 30 минут, делающий невозможным использование любых скиллов. Во время нахождения в тюрьме, crime index будет постепенно снижаться и когда он достигнет нуля, персонаж будет отпущен на свободу. Сколько для этого потребуется времени, доподлинно не известно, однако разработчики оставили намек на то, что в тюрьме может оказаться лазейка для побега.
Игра намекает на обилие социальных элементов и важность командной игры (например для управления кораблем), однако в данной тестовой версии игры социально-политическая система находится в зачаточном состоянии. Имеется базовая возможность играть в партии, но не было обнаружено элитных монстров, эпических или простых рейд-боссов, не замечена также клановая система. Логично было бы предположить, что факторы социального взаимодействия могут стать предметом третьего этапа закрытого тестирования в Корее.
Вообще, игра стандартно-дружелюбна к игроку, простота и удобство в большей степени напоминают Aion, однако бои с монстрами проще, в этом игра ближе к WoW (речь, конечно же, про обычных мобов). Нет никакой речи о суровом и неуютном сендбоксе, где грязным и нищим игрокам придется ходить в обносках, искать неизвестно где находящихся NPC, догадываться о смысле квестов и воевать ржавыми топорами, рискуя при смерти потерять все нажитое непосильным трудом. Комфорт и удобство игрока, вместе с разнообразием игрового контента поставлены здесь во главу угла. Это позволит привлечь как хардкорных (ибо осады и свободное ПвП), так и казуальных игроков (потому как нет лута или серьезных штрафов при смерти, имеются свободные от ПвП зоны (по крайней мере, в начале), а игровой процесс прост, понятен и снабжен должным количеством подсказок).
Развитие и прокачка персонажа в ArcheAge имеет некоторые особенности, связанные с системой свободного выбора класса и умений. Как было сказано ранее, в игре имеется набор из 10-и веток умений (abilities) - нападение, колдовство, защита, магия, стрельба из лука, и тд). Каждый класс обязан иметь 3 из этих 10-и веток, то есть теоретически возможное число классов в игре составляет 120 (число сочетаний из 10-и по 3). При начальном создании персонажа выбираются три активные ветки умений, появившийся персонаж 1 уровня получает по скиллу из каждой ветки. В игре присутствуют базовые статы, это str/dex/stamina/int/spirit. В отличие от других игр, эти характеристики не фиксированы и развиваются с ростом уровня персонажа. Поначалу они одинаковы и равны 10-и, приобретение нового уровня увеличивает все характеристики, в начале игры это +2 за каждый новый уровень. Множество параметров персонажа (уровни HP/MP, сила, уклонение, крит, магия и прочее, прочее) расчитывается на основании этих базовых характеристик. Увеличить значания базовых статов и изменить их баланс в нужную сторону помогает экипировка, при этом чем лучше качество предмета, тем большие бонусы он несет. Магическое оружие и броня дают большие бонусы характеристикам int/spirit, воинские - str/dex. Кроме этого, не исключено влияние на статы пассивных скиллов в различных ветках умений.
Скиллы в игре изучаются у инструктора за Skill Points, причем на изучение одного скилла уходит ровно один SP. Получение SP происходит при повышении уровня персонажа, причем не на каждом уровне. Для улучшения уровня уже имеющегося скилла потребуются деньги (цена при этом довольно ощутима). Сейчас скиллы всех возможных веток умений изучаются у одного инструктора, он же осуществляет переключение веток умений (можно отключить любую из трех начальных веток и выбрать вместо нее другую). Уровень развития той или иной ветки отображен в окно информации о персонаже, окно скиллов же показывает все возможные скиллы для имеющихся умений, при этом в описании скилла можно узнать, на каком уровне развития соответствующей ветки умений (а не уровня персонажа!) он станет доступен для обучения. Скиллов довольно много, уже сейчас - около десятка в каждой ветке. Есть ощущение, что на все SP может не хватить, и нужно будет выбирать, какие именно из них изучать, что и станет основным билдом персонажа.
Интересной особенностью является переключение умений. Игра устроена так, что в дополнение к уровню опыта персонажа, полоску опыта имеет каждая отдельная ветка умений. В начале игры, до смены веток, все они развиваются одинаково и равномерно, полностью синхронно росту опыта персонажа. При этом получение персонажем нового уровня автоматически повысит уровень умений. Умения прокачиваются не зависимо от того, какими скиллами пользуется персонаж, все они растут одинаково:
После замены веток синхронность прокачки умений и самого персонажа нарушается. Замена происходит очень просто - обращением к инструктору. В окне замены веток нужно выбрать одну из имеющихся, и одну новую, после чего уплатить 8 серебряных (не слишком большие деньги даже для новичка). При этом старая ветка отключится, потраченые на изучение ее скиллов поинты будут возвращены персонажу (если было изучено 3 скилла, персонаж получит 3 скилл-поинта), после чего подключится новая ветка. Если ранее новая ветка не была использована, уровень ее развития окажется равен единице, а полоса опыта - пуста. Очевидно, что при переключении веток на высоких уровнях персонаж станет слабее за счет нескомпенсированной потери скиллов. Теперь при экспинге новая ветка также начнет развиваться, причем поначалу из-за своего малого уровня - намного быстрее старых, уже развитых умений. Никаких ограничений и штрафов не обнаружено, замена ветки не приведет к необходимости возвращаться в низкоуровневые локации и использовать ее слабые скиллы на слабых же монстрах. Просто, пока ветка не разовьется достаточно, в бою от нее будет мало толку. При этом доступность скиллов к изучению характеризуется, естественно, не уровнем персонажа, а уровнем развития данной ветки умений.
При обратном переключении на развивавшуюся и отключенную ранее ветку, происходит аналогичный процесс: скиллы заменяемой ветки удаляются, SP за них возвращаются. Активируется восстанавливаемая ветка, при этом все ее скиллы оказываются неизученными, но доступными к повторному изучению (ведь SP для этого никуда не делись). Все платные улучшения скиллов остаются в силе, т.е. при восстановлении скиллов они будут изучены сразу на том же уровне, на каком были отключены. Такая система позволяет переключать ветки сколь угодно часто, не теряя ничего, кроме платы за само переключение. Однако, из-за сброса скиллов такое переключение не является однокнопочным (как, к примеру, переключение сабклассов в LA2) - нужно будет потратить немного времени на восстановление отключенных скиллов. При этом иконки на квикбаре не теряются, можно переключать квикбары под нужный набор скиллов и каждый раз не переразмещать их на панели. Таким образом, изучение со временем одним персонажем всех доступных веток представляется вполне реализуемой задачей. Скорость экспинга пока не ясна, поначалу рост довольно скор, но с ростом уровня быстро замедляется. После 4-х дней теста можно было встретить персонажей 25+ уровня, при том что максимальным уровнем пока видится 50. Не знаю, были ли на тесте завышены рейты, но обычно этого не делается, чтобы замерить реальную скорость прокачки. На первый взгляд это кажется слишком быстрым, особенно учитывая, какие большие территории отданы под промежуток 1-30 уровней.
В игре очень большое внимание уделяется небоевым способам взаимодействия с игровым миром. Следующей, после открытой классовой системы, отличительной особенностью игры является очень высокая степень интерактивности мира. Действительно, здесь можно залезать на деревья, подниматься по лестницам, перебираться на тросах. А также сажать деревья и хозяйственные растения, собирать урожай и другие виды ресурсов, строить дома и корабли. Конечно же, в игре все еще много статических предметов и строений, забраться можно далеко не на каждое дерево или лестницу, а только на специально предназначенные для этого интерактивные объекты. Другое дело, что их не раз-два и обчелся, а довольно много. Конечно же, развитие интерактивности неизбежно ведет к появлению тонких моментов и неожиданных проблем, поэтому особенно радует, что наконец-то нашлась команда разработчиков, которая не испугалась трудностей и готова внести в ММО новую степень свободы во взаимодействии с игровым миром. Уже сейчас выявлены первые трудности и появились механизмы компенсации. Например, при попытке посадить дерево, перед игроком возникает модель дерева, окруженная стандартной рамкой трехмерного редактора. При этом посадить дерево куда угодно нельзя, цвет рамки показывает, разрешена ли посадка на данном месте (зеленый - разрешена, красный - запрещена). При разрешающем цвете рамки игрок может закрепить дерево на выбранном месте, задать угол поворота вокруг вертикальной оси и подтвердить посадку. Только тогда появится маленькое дерево, похожее на бонсай и начнет медленно расти.
Крафт за имевшееся время попробовать не удалось, но видно что в игре ему уделено огромное внимание. Как и в Tera, имеется широкий набор крафтовых умений, разделенных на две большие группы: сбор и переработка материалов, а также крафт готовых изделий. Для каждого вида крафта имеется свое приспособление - верстак, манекен, кухня и даже сталеплавильная печь. Приспособы эти расположены в ремесленных кварталах замков, городов и деревень, а также в зонах частного строительства, то есть в открытом поле. Для изучения крафта используются рецепты, часть из них продается в специализированных магазинах, там же можно купить требуемые по рецептам покупные компоненты (обечпечивающие вывод денежной массы). Для крафта, вероятно, используется уникальная для ArcheAge характеристика Labor Power. Она накапливается со временем до определенного лимита, в том числе пока персонаж находится в оффлайне.
Каждое умение развивается отдельно, что выразительно отображается в окне крафт-скиллов пустой полоской развития возже каждой из множества категорий. На тесте не было замечено ограничений в сборе ресурсов - персонаж начального уровня вполне мог собирать источники в среднеуровневых локациях. Скорее всего, это следствие незавершенности системы сбора и крафта, в противном случае не ясно, зачем нужна прокачка уровней собирательства. Кроме того, подобная возможность стала бы серьезным экономическим читом - новички, вместо выполнения квестов за жалкие медные гроши, бросились бы в опасные зоны высоких уровней откапывать ресурсы, простая сдача которых в магазин сделает их богачами.
Деньги в игре построены по кальке из WoW: это серебряные и медные монеты. Логика подсказывает, что в будущем обязаны появиться и золотые, но на данный момент их нет, хотя цены в магазинах часто достигают тысяч серебряных монет. В самом начале игры деньги можно зарабатывать, продавая ресурсы в NPC-магазины и выполняя квесты. В игре присутствуют традиционные лавки, где можно купить те или иные предметы или продать ненужное. Что также удобно, при продаже предметов в магазин, имеется возможность сделать Repurchase, т.е. выкупить ошибочно проданные вещи. Разница в цене покупки и продажи составляет 2 раза, т.е. купив вещь у NPC, сдать ее можно в два раза дешевле (привет из экономики ЛА2). Интересно, что при просмотре предметов в инвентаре сразу же отображается цена продажи их в магазин (если предмет вообще поделжит продаже). При этом для стекуемых предметов показана стоимость всего стека. Что тут сказать, мелочь, а удобно.
На мой взгляд, интерфейс игры очень хорош. Он удобен и минималистичен, выглядит при этом довольно стильно. В отличие от насыщенного безвкусной аляповатой геральдикой и другими излишествами интерфейса Tera, UI ArcheAge совершенно не несет в себе "фентезийного" заряда. Игровую природу выдают разве что иконки скиллов и умений. Такой интерфейс можно было бы увидеть в любом современном софте или на веб-сайте. Он строг, лишен отвлекающих деталей и занимает минимально возможное место на экране. Хочется сравнить его с интерфейсом браузера Google Chrome, который показал производителям других браузеров, что на экране не должно быть ничего, кроме узкой полоски закладок и адресной строки. Так и здесь, в ArcheAge. Искренне считаю, что дизайнерам UI Tera необходимо срочно записаться на курсы юзабилити от их коллег из xlgames. Состав окошек традиционный - состояние персонажа, таргет бар, окно чата с закладками, инвентарь, списки скиллов и т.п. Все всплывающие окошки - с изменяющейся прозрачностью, почти любое окно можно переключить в прозрачный режим. Часть окон меняет прозрачность при изменении фокуса - активное окно плотнее, неактивное - прозрачнее. В связи с этим нет отдельной прозрачной карты - просто основная становится менее плотной и хорошо просвечивает.
В верхней части экрана присутствует ненавязчивая статусная полоска, слева на которой отображается текущий уровень Labor Power и географическое положение персонажа: название зоны(например, Solzreed) и саб-зоны (например, Newbie Village):
Элементу Labor Power уделяется столь же наивно-повышенное внимание, как к уровню DP в Aion. Придумав новую, отличную от других характеристику, разработчики почему-то уверенны, что она является краеугольным камнем всего игрового процесса и должна отображаться на экрае постоянно, желательно выше и крупнее, чем даже уровень жизни персонажа. Насколько оправдан такой подход, станет ясно позже.
Вверху справа находится вот такая полоска иконок:
Это кнопки вызова основных окон и меню: информации о персонаже, скиллах, базы знаний (о ней ниже), журнала квестов, инвентаря, списка крафта, карты и системного меню. Еще правее находится кнопка выпадающего меню, в котором можно вызвать те же самые функции. В правом углу находятся часы системного (реального) времени.
Окна информации о персонаже, инвентарь, скиллы и крафотвые умения появлюятся на экране слева и справа, занимая всю высоту игрового окна. Многочисленные параметры и статы сгруппированы по смыслам, скиллы - по ветвям умений. Дизайн окон строгий и минималистичный. Любопытное решение применено для отображения эквипа персонажа. Вместо рисования отдельного окна 3d Paperdoll (или уродливого силуэта, как в Tera), обычное изображение персонажа в центре экрана обрамляется двумя полосами иконок, представляющими его эквип. Очень эффективно и разумно - зачем рисовать отдельный вид персонажа, когда он и так постоянно отображается в самом центре экрана! Очень удачная находка.
Внизу экрана по умолчанию находится квикбар со скиллами, для цифровых клавиш 1-0 и их вариантов с шифтом:
Выглядит довольно удобно, хотя есть возможность привести квикбар к более традиционному многорядному виду:
Еще ниже квикбара во всю ширину экрана отображается полоса EXP. Интерфейс окон квестов, диалогов, магазина ничем особенным не отличается от его собратьев в Aion, Tera, etc. Увидеть их можно на многих корейских скриншотах.
Технически интерфейс выполнен в виде набора скриптов на языке Lua, имеющих разнообразный доступ к основному программному ядру игры. С одной стороны, это дает потенциальную возможность писать расширения и модификации пользовательского интерфейса (хоть с разрешения издателя игры, хоть без оного). С другой, в первую очередь широкие возможности открытой системы скриптов народ станет использовать для создания уютных ПвП-радаров с автоспамом поушенов и прочих прелестей современной ММО игры. На данный момент игра защищена GameGuard-подобной системой HackShield производства корейской фирмы AhnLab, но ее возможности противостояния общественному творчеству, мягко говоря, вызывают сомнения.
Также в игру встроен веб-браузер Awesomium (вариант Chromium для встраивания в игры). Это позволяет аккуратно вписывать любой дополнительный контент в рамки игрового интерфейса. На данный момент браузер используется для отображения дополнительной информации по игре и квестам, при этом дизайн страничек довольно огранично вписывается в игру. Что сказать - такое решение витает в воздухе и ожидалось уже давно. Не знаю, разрешат ли в будущем не выходя из игры писать в твиттер и сидеть на фейсбуке, но пока применение браузера ограничивается дополнительной базой знаний для самой игры.
Встроенный браузер со страничкой лора игры, в центре полоса прокрутки
На этом пока все
Вот собственно и все, что можно сказать о игре на основе короткой игровой сессии. Можно сказать, что игра не разочаровала в графике и атмосферности первого впечатления. Геймплей видится самым обычным, "фишками" игры считаются расширенное взаимодействие с миром и большая политика, но пока до этого далеко. На сегодня есть все признаки, что игра окажется интересной и играбельной.
Однозначно порадовал подход с гибкостью классов и свободным использованием оружия - этого очень не хватает крупным современным ММО (Aion, Tera). Возможно, в будущем это приведет к неразрешимым проблемам с балансом или малому числу реально играбельных классов, но сейчас этот принцип выглядит весьма и весьма многообещающим.
Очень и очень радует, что разработчики оказались достаточно дерзкими, чтобы нарушить сложившуюся традицию минимально интерактивных миров ММО и значительно уйти вперед конкурентов. Вдвойне приятно, что такой игрой стал весьма крупнобюджетный проект, что позволило вывести визуальную составляющую игры на высочайший уровень и обеспечить разнообразие игрового контента.
Примененный игровой движок CryEngine 2, совместно с кропотливой работой корейских дизайнеров и разработчиков, позволили добиться исключительно высокого качества картинки и правдоподобного мира с реалистичным освещением и мощной игровой физикой.
К недостаткам можно отнести проблемы с реализацией сетевого кода игры, из-за которых ArcheAge в непростых сетевых условиях ощущается намного более лагающим, чем его конкуренты. Неоптимально расходуется трафик (игра потребляет примерно в 2 раза больше трафика в единицу времени чем Tera), из-за чего на тонком канале или при большом удалении от сервера в клиенте заметны весьма некомфортные задержки. Надеюсь, рано или поздно эта проблема будет исправлена.
Также в игре присутствуют графические недостатки, присущие работе CryEngine. Нередко движок слишком занижает уровень LOD (level of detail) на отдельных объектах. В результате на части изображения текстурирование выглядит менее качественным, чем есть на самом деле. Также движку в некоторой степени присущ эффект "пластмассовых" волос на модельках персонажей. Тем не менее, учитывая, с какой ранней версией игры мы имеем дело, на эти проблемы вполне можно закрыть глаза.
Не менее неприятными можно считать серьезные затруднения, с которыми столкнутся пользователи "слабых" машин с небольшим количеством оперативной памяти. 4 ГБ ОЗУ начинает резко не хватать в таких насыщенных местах, как Marianople. Видно, что игра вплотную приблизилась к 2-х гигабайтному пределу пользовательской памяти 32-битных процессов в Windows. Клиентский комплект даже включает в себя средства, перенастраивающие систему так, чтобы отодвинуть этот предел к максимально возможным 3-м гигабайтам. Однако, при потреблении игрой почти 2ГБ памяти, в 32-битном процессе игры в сложных местах значительно возрастают накладные расходы на постоянную загрузку/выгрузку данных из памяти. На машинах, оснащенных всего лишь 4ГБ ОЗУ, к тому же, почти не остается места на дисковые кеши, что осложняет подгрузку ресурсов. Однозначно можно рекомендовать установку не менее 6ГБ ОЗУ, что позволит операционной системе кешировать больше данных, а для игры на высоких настройках стоит озаботиться выбором наилучшей видеокартой из возможных. Хорошо то, что игра выходит не ранее середины (или осени) следующего года, а до западного мира доберется уже в 2012 году, у производителей железа есть время на выпуск новинок, да и стоимость нужной аппаратуры значительно упадет. Кардинальным решением проблемы был бы выпуск 64-битной версии клиента игры. Это позволило бы на полную мощность использовать машины с объемом ОЗУ от 8ГБ и более. Увы, неизвестно, есть ли у разработчиков такие планы.
В результате, похоже, что перед нами предстает один из лучших корейских игровых проектов современности, легко способный соперничать со столь же крупным проектом TERA. Будем надеяться, что геймплей и социально-политическая система игры не подведут и ее ждет успешное будущее.
Тест игры проводился на машине с процессором Intel Core 2 Duo E8500 @ 3.16Ghz, 4GB ОЗУ, SSD диском Intel X25-M и видеокартой Nvidia GTX 280. При этом игра позволяла довольно комфортно играть на настройках Very High при разрешении 1920x1200пикс, за исключением города Marianople, где ощущалась явная нехватка памяти и производительности видеокарты. Стоит также упомянуть очень малую плотность игроков на тесте, всего 1000 чел. на большой игровой мир. В реальной ситуации при больших скоплениях людей игра потребует намного более серьезных ресурсов.
Теперь "переведённая" инфа по АА Говорю сразу не 100% достоверность, т.к. наверняка что то переделают. что то добавят и т.д. Но общие черты уловить можно.
Начнём с малого)))))))))))))
Классы в ArcheAge
Archeage имеет весьма своеобразную систему классов, если можно так выразиться «веточную» систему. Это значит что класс персонажа определяется выбором веток.
Всего в игре 10 веток а именно: Combat, Fortification, Death, Magic, Artistry, Conjury, Will, Wild, Calling и Devotion. Игрок может выбрать 3 из них, этот выбор и будет является классом персонажа.
Изменить свой класс игрок может в любой момент, уплатив определённую сумму игровой валюты.
Каждая ветка развития имеет свой уникальный набор скилов, но изучить скилы всех трех веток разом у вас не получиться, так как выбор ограничен скиллпоинтами. В отличие от изучения скилов, улучшать их вы можете «до упора» за игровую валюту. Так же как и с ветками развития вы можете в любой момент спросить скилы, уплатив определённую сумму игровой валюты.
Ветки развития
Теперь давайте рассмотрим каждую ветку отдельно. (пока перевели, только 4 из них)
Devotion
Devotion - восстановление хп и магическая атака. Включает в себя умения, которые при использовании на союзниках восстанавливают хп, при использовании на противников наносят урон, а также оживляющие и ослабляющие умения. Использование брони магического типа увеличит скорость чтения заклинаний.
*Сочетание с веткой Conjury (бывшая Illusion) позволит целителю контролировать противника, не давая подойти на дистанцию удара, а также увеличит скорость чтения заклинаний.
*Сочетание с веткой Artistry (бывшая Romance) позволит увеличить защиту, скорость бега, магическую атаку и скорость чтения заклинания за счет бафов.
*Сочетание с веткой Will позволит целителю в короткие сроки восполнять энергию и поможет сбежать в критической ситуации, а также за счет заряда увеличит силу исцеления.
*Сочетание с веткой Magic позволит целителю эффективно прокачиваться в одиночку.
Активные умения
Свет и тьма Направленное на себя или дружественную цель восстанавливает 99~109 хп. Направленное на враждебную цель - наносит 97-106 урона.
1. Это заклинание может быть направлено на союзников и на врагов. 2. Улучшение умения уменьшает время чтения заклинания и увеличивает его силу. 3. [Комбо: есть заряд (свой)] увеличивает урон и силу лечения. 4. После использования умения заряд используется полностью.
При использовании на дружественную цель увеличивает силу исцеляющих умений на 20%. При использовании на враждебную цель увеличивает урон по ней на 30% и отменяет 1 баф.
1. Это заклинание может быть направлено на союзников и на врагов.
_____________
Дар жизни Лечит себя или союзника в течение 6 секунд суммарно на 216~234 хп.
Воскрешение Оживляет мертвого персонажа. Цель воскресает с 20% хп и мп. Не может быть использовано в бою. __________________________________________________
Копье правосудия В выбранном месте появляется круг радиусом 5 метров, все противники, которые попадают в это окно, получают 384-412 урона и обездвиживание на 2,5 с.
1.Улучшение умения уменьшает время чтения заклинания и увеличивает его силу. 2.Парализованная цель не может совершать никаких действий. 3.[Комбо: Когда на цели есть эффект от скилла "Окно в ад"] Увеличивает урон на 100%. __________________________________________________
Божественное благословение Создает вокруг себя или дружественной цели защитный барьер, поглощающий 264 урона.
1.[Комбо: есть заряд(свой)] Усиливает благословение __________________________________________________
Любовь и дружба Восстанавливает здоровье членам группы в радиусе 30метров на 337~360 хп. __________________________________________________
Временный союз На 28 секунд передает свою силу (стат force) выбранной цели. __________________________________________________
Целебный источник Вызывает фонтан жизни, который в течение 60 секунд восстанавливает здоровье находящимся рядом с ним союзникам. __________________________________________________
Пространственное исцеление Создает вокруг персонажа исцеляющее пространство, восстанавливающее союзникам, находящимся в нем, 780~825 хп. __________________________________________________
Божественный свет. Яркий свет ослепляет всех врагов на 17 секунд в радиусе 10 метров. __________________________________________________
Священная война Объявляет на 2 минуты священную войну в радиусе 30 метров, сильно увеличивая магический и физический урон сопартийцев. __________________________________________________
Сумерки На 60 секунд делает сопартийцев прозрачными. Ставших прозрачными союзников враги не могут атаковать.
Пассивные умения
Награда за терпение 7% от полученного повреждения переходит в мп. __________________________________________________
Быстрое восстановление Когда персонаж получает повреждения, есть шанс мгновенного отката всех лечащих умений. __________________________________________________
Благодарность Увеличивает на 10% силу исцеляющих заклинаний. __________________________________________________
Дисциплина духа Увеличивает на 7% дух (стат mental) __________________________________________________
Опыт целителя Когда здоровье целителя опускается ниже 40%, сила максимального лечения увеличивается на 3%, а радиус - на 15%.
Magic
Magic - сильная магическая атака. Включает в себя одиночные и массовые заклинания с высоким уроном, бафы увеличивающие их силу, и дебафы замедляющие или обездвиживающие противников. На силу магических заклинаний, наносящих урон, влияет параметр spellhowler, который есть только у магического оружия. При использовании брони магического типа скорость чтения всех заклинаний увеличивается на 20%. *Сочетание с веткой illusion позволит магу контролировать противника, не давая подойти на дистанцию удара, а также увеличит скорость чтения заклинаний. *Сочетание с веткой death позволит контролировать сразу группу противников, а при помощи массовых заклинаний без труда их убивать. *Сочетание с веткой romance позволит увеличить защиту, скорость бега, магическую атаку и скорость чтения заклинания за счет бафов. *Сочетание с веткой will позволит магу в короткие сроки восполнять энергию, и поможет сбежать в критической ситуации. *Сочетание с веткой love позволит мгновенно восстанавливать свое здоровье.
1. Улучшение умения уменьшает время чтения заклинания и увеличивает его силу. 2. [Комбо: цель заморожена] Урон возрастает на 50%. __________________________________________________
Круг магии Создает под ногами мага круг, в котором магическая атака увеличивается на 30. __________________________________________________
Ледяная стрела Пускает во врага ледяную стрелу, которая наносит 153~201 магического урона и на 2,2 секунды замораживает.
1. Улучшение умения уменьшает время чтения заклинания и увеличивает его силу. 2. [Комбо: цель заморожена] Урон возрастает на 40%. __________________________________________________
Щит Создает щит который принимает весь урон на себя. После поглощения 288 урона, щит исчезает. __________________________________________________
Громовая ярость Удар молнией, наносит 326~408 магического урона, дополнительно в течение 8 секунд наносит еще 360~448 магического урона. Удар молнии станит врагов в радиусе 2х метров.
1. Улучшение умения уменьшает время чтения заклинания и увеличивает его силу. 2. [Комбо: цель обездвижена] Урон возрастает на 85%. 3. [Комбо: цель поражена током] Урон возрастает на 35%. __________________________________________________
Замораживающие следы В течение 15 секунд персонаж оставляет ледяные следы за собой; враги, наступившие в них, замораживаются на 5 секунд. __________________________________________________
Невесомость На 12 секунд убирает гравитацию вокруг персонажа. __________________________________________________
Огненный дождь В радиусе 15 метров вокруг персонажа на врагов обрушивается огненный дождь, нанося 186~217 магического урона.
1. [Комбо: цель горит] Урон возрастает на 30%. __________________________________________________
Медленное падение Баф на себя или своих сопартийцев, уменьшает скорость падения с высоты на 30 секунд. __________________________________________________
Замороженная земля Замораживает землю в радиусе 8 метров вокруг персонажа и наносит 382~432 магического урона. Враги оказавшиеся в области заморозки оказываются замороженными в течение 13,4 секунд.
1. [Комбо: цель заморожена] Урон возрастает на 20%. __________________________________________________
Цепная молния Поражает цель молнией нанося 504~560 магического урона. Молния, по цепной реакции, может поразить до 5 рядом стоящих целей.
1. [Комбо: цель поражена током] Урон возрастает на 20%. __________________________________________________
Темное облако На 15 секунд персонаж вызывает грозовое облако, наносящее постоянный урон всем врагам, попавшим в область его действия, 92~100 магического урона. Чем дольше облако находится на поле боя, тем чаще бьют молнии.
1. [Комбо: цель обездвижена] Урон возрастает на 100%. __________________________________________________
Падающая звезда В указанную область падает магическая звезда, нанося 1500~1611 магического урона. Все цели в области поражения оказываются в стане на 3 секунды.
1. Улучшение умения уменьшает время чтения заклинания и увеличивает его силу.
Пассивные умения
Максимум энергии Увеличивает максимальное количество энергии (мп) на 7%. __________________________________________________
Магическая контратака В случае удачного сопротивление магии, откат всех умений сбрасывается. __________________________________________________
Расширение магии Увеличивает радиус магии на 4 метра. __________________________________________________
Повышение эффективности энергии Уменьшает потребление энергии (мп) всех умений на 12%. __________________________________________________
Мастерство мага Шанс нанести критический урон магией увеличивается на 5%.
Fight
Fight - сильная атака в ближнем бою. Включает в себя большое количество атакующих умений и бафы, увеличивающие эффективность в ближнем бою. Все умения этой ветки прекрасно сочетаются со всеми видами оружия, за исключением луков. Использование легкой брони в сочетании с умениями этой ветки увеличит эффективность атаки и позволит быстрее догонять противников, а использование тяжелой брони позволит сократить получаемый урон и повысит выживаемость в ближнем бою.
*Сочетание с веткой adamant позволит совмещать в персонаже высокие показатели защиты и атаки и поможет выжить в самой критической ситуации. *Сочетание с веткой vocation позволит вам незаметно подобраться к противнику, либо мгновенно сократить с ним дистанцию для начала атаки. А также поможет увеличить выживаемость в бою за счет высокой вероятности увернуться от атаки. *Сочетание с веткой romance позволит увеличить эффективность атаки и защиты за счет использования бафов.
1. Шанс нанести критический удар умением выше в 5 раз. 2. Шанс перевести внимание врага на себя увеличен в 3 раза. 3. [Комбо: цель лежит] Урон возрастает на 90%. __________________________________________________
Удар снизу Наносит 58-64 физического урона и на 3 секунды делает врага беззащитным.
1.Беззащитная цель, не способная избежать урона. 2.[Комбо: цель в стане] Сбивает с ног 3.Есть 25% шанс мгновенного отката умения. __________________________________________________
1. Этого умения нельзя избежать, увернуться, отразить щитом. 2.[Комбо: цель беззащитна] Парализует на некоторое время. __________________________________________________
Скорость света На 20 секунд увеличивает скорость атаки на 37% и шанс уворота на 14%. __________________________________________________
Нападение Быстро сокращает дистанцию с противником, наносит 93-103 физического урона и вводит в состояние шока на 1 секунду. Невозможно использовать умение во время обездвиживания.
1. [Комбо: цель на расстоянии] 1 дополнительная атака. __________________________________________________
Убийственный удар Наносит сильный физический удар на 149~171 урона, возможен критический удар на х4 урона.
1.[Комбо: цель парализована] Отбрасывает цель и увеличивает урон на 120%. 2. При атаке увеличивает шанс критической атаки втрое. __________________________________________________
Раскол земли Мощный удар по земле, наносит 136~163 физического урона и уменьшает на 5,2 секунды скорость бега противника на 50%.
1.[Комбо: когда цель лежит] Урон возрастает на 100%. __________________________________________________
Разорвать оковы Убирает эффекты обездвиживания и уменьшения скорости бега, и на 20 секунд персонаж становится к ним невосприимчив. __________________________________________________
Лассо Кидает лассо, подтягивая цель к вам, цель будет атаковать вас в течение 3х секунд. __________________________________________________
Торнадо Наносит противникам вокруг персонажа 213-241 физического урона и на 2 секунды сбивает врагов с ног. __________________________________________________
Побег На 30 секунд скорость атаки персонажа увеличивается. После каждого полученного урона атака персонажа повышается на 5%. __________________________________________________
Неприрывные атаки Попытка атаковать 3 раза. Атакует каждый раз после нанесения 50 физического ущерба, если последняя атака проходит успешно, то цель падает.
Пассивные умения
Тренировка с оружием При использовании оружия ближнего боя увеличивает физическую атаку на 13%. __________________________________________________
Физическая контратака Есть шанс выставить оружие для отражения атаки. __________________________________________________
Улучшенное владение двуручным оружием Увеличивает скорость атаки с двуручным оружием на 11%. __________________________________________________
Улучшенное владение парным оружием При использовании парного оружия успех атаки увеличивается на 7%.
остальное потом доделаю ))))))))) Удел мирный радость избранных
Это последняя корейская игра, которую жду с большими надеждами:) Если Сонг сделает её хоть отдалённо похожей на Ультиму, то соберу самый мощный комп... Кстати через пару недель начнётся ЗБТ-4, по слухам будут тестить новый Восточный континент...
Он строг, лишен отвлекающих деталей и занимает минимально возможное место на экране.
может оказаться, это это технологический UI и в финале появятся и геральдика и завитушки с хреньками
Жесткие требования по ресурсам - настораживают, если не справятся с оптимизацией - дело труба, нормального пвп не видать. То же касается и оптимизации сетевой части. Понятное дело, что хай-графика будет отключена в пользу производительности и всех красот мира хардкорные игроки особо и не увидят
У меня в планах на апдейт системы поставить ssd и новую видео-карту. Если мои текущие планы оправдаются то это где то весной или летом будущего года будет. Еще на год-полтора такой системы точно хватит. А если мои планы совсем хорошо пойдут, то можно будет задуматься и о новой машинке, значительно более мощной. Dixi!
Закончил ветку Молитвы (Хил ветка) И добавил ветку Магии (скажу сразу в игре несколько направлений магии, так например на параметр магической атаки влияет еще и ветка Смерти, но её перевода пока не нашел) Удел мирный радость избранных
Всего в игре 10 веток а именно: Combat, Fortification, Death, Magic, Artistry, Conjury, Will, Wild, Calling и Devotion. Игрок может выбрать 3 из них, этот выбор и будет является классом персонажа
Что соответственно дает нам 120 уникальных классов персонажей вот их полный список: (на самом деле уже 127 классов, но тут приведены, только 120, хотя сами понимаете инфа насчет количества не 100%)
Автор (Author) = Death + Calling + Devotion
Апостол (Apostle) = Death + Will + Devotion
Белый чародей (White Sorcerer) = Magic + Conjury + Devotion
Белый волшебник (White Wizard) = Magic + Will + Devotion
Странствующий отшельник (Wandering Hermit) = Combat + Will + Devotion
Танцор (Dancer) = Combat + Death + Devotion
Телохранитель (Bodyguard) = Fortification + Will + Devotion
Толкователь (Hierophant) = Death + Artistry + Devotion
Укротитель (Tamer) = Will + Wild + Devotion
Шутник (Jester) = Conjury + Calling + Devotion
Как видите тут собраны только классы которые имеют ветку "Молитвы" (хил ветка) Собирал для себя. Их дохрена, так что классов имеющих всячиские лечилки = четверти от общего числа классов (кажись сюда скинул 35 классов) Ветка Хила не = Ветке (сапорта\бафов) Ветка сапорта это Artistry но она еще не переведена. Удел мирный радость избранных
Эксклюзивное интервью с Джейком Сонгом для портала Massively
Новости об игре ArcheAge от случая к случаю запаздывают, к тому же прошло довольно времени с того момента, когда мы беседовали с разработчиками или раскладывали по полочкам информацию, полученную в одной из стадий закрытого бета-теста. Мы с вами в равной степени жаждем узнать больше подробностей о новом фэнтезийном сэндпарке за авторством XL Games, и чтобы утолить информационный голод мы отправились прямиком к главному источнику фактов – вдруг нам удастся накопать чего-нибудь свеженького?
Главный дизайнер проекта, Джейк Сонг, любезно согласился ответить на некоторые животрепещущие вопросы, а мы любезно представляем вам очередное эксклюзивное интервью об игре ArcheAge, в котором вы узнаете больше о локализации, сюжете, согласованном PvP и ломающихся предметах.
Massively: Западным фанатам ArcheAge приходится довольствоваться краткими (и подчас неточными) переводами информационных сводок, чтобы оставаться в курсе дел. Стоит ли ожидать локализацию для западного рынка, и если да, то можно ли ожидать в будущем более доступные для восприятия сайты и маркетинговые кампании?
Jake Song: Начав работать над ArcheAge, мы поставили глобальный сервис на первое место по приоритетности. На данный момент мы уделяем больше внимания самому процессу разработки, но, не смотря на это, мы обновили английский сайт по игре и попытались обеспечить западных игроков большим массивом информации.
Основная цель нашего проекта – позволить игрокам ощутить истинное великолепие жанра MMORPG, сформировав общество, не отличающееся от реальной жизни. Это будет реализовано с помощью кооперации с другими людьми в игровом мире. Главный слоган ArcheAge гласит «Мир, созданный по вашей воле». Мне кажется, что именно в таких игровых аспектах и нуждаются западные игроки, им такое по нраву.
Локализация затронет только перевод текстов и элементов интерфейса, или же будут внесенные конкретные изменения в игровую механику?
ArcheAge пока еще находится в процессе разработки, а так как вопрос с издателем на западе все еще остается открытым, пока рано говорить о таких вещах. Но я отдаю себе отчет о важности локализации. Нам предстоит обработать большой объем информации, например, узнать о национальных особенностях, степени развития ИТ-сферы и т.п., а также подобрать лучший вариант для распространения ArcheAge.
Но самая главная задача – завершить разработку и найти издателя, который согласится выпустить и распространить игру на западном рынке.
Некоторые западные игроки спрашивали о PvP серверах, к тому же многие наши читатели заинтересованы вашим проектом, но их настораживает наличие открытого PvP. Сегодня во многих сэндбокс играх PvP по умолчанию установлено в режиме «free-for-all», а это значит, что PvE игрокам некуда податься. Планируете ли вы вводить специальные PvP миры, или же игрокам просто придется избегать зон со свободным PvP на всех серверах?
Мне известно о том, что некоторые игроки любят PvP, а другие ненавидят. В нашем случае будет использоваться полуоткрытая PvP система – при убийстве другого игрока из своей фракции на персонажа будет налагаться штраф (исчисляется в очках). Если количество штрафных очков (на игроках будут появляться кровавые отпечатки, свидетельствующие о совершении преступления) достигнет определенного уровня, то персонажа вызовут в суд и зачитают обвинение, а потом, возможно, отправят в тюрьму. Несмотря на то, что в ArcheAge будет полуоткрытое PvP, эта игровая фишка не станет основной игровой особенностью. Все разработано так, чтобы любители PvE тоже получали удовольствие от игры, не напрягаясь из-за PvP системы.
Что, по вашему мнению, является главным барьером на пути ArcheAge к успеху на западном рынке? Культурные различия? Конкуренция с другими проектами класса ААА? Или что-то иное?
Мне кажется, что сложнее всего будет справиться с культурными различиями, ведь все корейские проекты сталкиваются со сходной проблемой. Говоря о различиях подобного рода, я имею в виду не только сам контент игры, но и ИТ-инфраструктуру, в рамках которой решаются вопросы о размере игрового клиента, исходя из интернет-среды каждой страны, методов входа в систему и т.д.
Западные разработчики в последнее время уделяют много внимания сюжетным линиям. Увидим ли мы в ArcheAge подготовленные разработчиками сюжетные элементы, или же эта игра в большей степени будет полагаться на истории, создаваемые игроками, и свой контент?
В ArcheAge будет сюжетная подоплека, разработанная нами, равно как и генерируемые игроками сюжетные арки и игровой контент. На начальных этапах игроки будут следовать по обычной колее из квестов. Это сделано для ознакомления игроков с доступными вариантами времяпрепровождения в игре, которые заинтересуют их на более поздней стадии, также это позволит игрокам ознакомиться с обширным миром ArcheAge.
Вы отдаете предпочтение сэндбоксу, позволяя игрокам-ремесленникам влиять на экономику серверов, вместо того, чтобы воспользоваться общепринятой в сегодняшнем мире модели с лутом, которая используется в большинстве новых проектов?
Мы надеемся, что создаваемые игроками вещи станут фундаментом внутриигровой экономики и сражений. Но если оставить возможность получения новой экипировки только посредством профессий, то это будет выглядеть как ограничение развития соло-игроков. Таким образом, вещи для прокачки можно будет выбить из монстров или получить за выполнение заданий. Создаваемые предметы можно будет улучшить с помощью камней усиления, но эти штуки будет уже не так просто достать. Конечно же, некоторые вещи можно будет только выбить из элитных монстров.
Ингредиенты для профессий можно получить посредством собирательства или выбивания из монстров. Однако при этом мы решили отказаться от обязательной необходимости групповой охоты за ресурсами. Мы хотим дать возможность соло-игрокам создавать высокоуровневые предметы экипировки, но для этого им придется попотеть.
Ломаются ли предметы в игре? Скажем, можно ли после долгого использования довести меч до такого состояния, что придется покупать, создавать, или выбивать новый? Если такая фишка не предусмотрена, то каким образом команда разработчиков планирует бороться с экономической инфляцией?
Во время создания вещей посредством ремесла они могут сломаться полностью или частично. После активной работы экипировку и оружие придется чинить, но из-за уменьшения прочности вещь не пропадет и не сломается безвозвратно. А инфляцией мы будет бороться с помощью налогов, платы за починку, торговлей расходниками и прочим.
Расскажите об отзывах с третьего этапа закрытого бета-тестирования. Повлиял ли тест и реакция широких масс на какие-либо важные геймплейные изменения?
Мы провели три закрытых бета-теста, добавляя в каждом новом дополнительный контент, о котором нам хотелось больше узнать со слов тестеров. После первых двух стадий ЗБТ мы, основываясь на отзывах игроков, внесли изменения в модель передвижения и улучшили действие умение. Во время третьего этапа беты тестеры указали нам на отсутствие полноценного погружения в игровой процесс на ранних стадиях игры, поэтому сейчас мы также заняты решением этого вопроса. Мы еще не открыли доступ ко всему контенту, поэтому мы надеемся получить новую порцию отзывов в следующей части закрытого бета-теста.
Можете намекнуть на временные рамки следующего этапа ЗБТ?
Продолжение закрытого бета-тестирования, его четвертая часть, пока не имеет точной даты. Как и в случае с другими корейскими проектами, закрытый тест ArcheAge предназначен только для корейцев, это связано с языковым барьером и технической поддержкой. В будущем мы выпустим локализированную версию ArcheAge для западного рынка.
ПвП пристом (хз каким именно классом обладающим хилветкой
ArcheAge - Creating a forest
ArcheAge_Airship
заявлено как паркур, но по мне так просто классное обозрение строений
ArcheAge BattleGround 1
ArcheAge - морские сражения и осада замка
ArcheAge Online CBT3 Gameplay Ship Battle Board Enemy Ship Я так понял тут гопстопнули на корабль, но видос скучный, разве что показывает некоторые скилы, да сам корабль. Удел мирный радость избранных